FERNET & COLA
  Programacion
 
Manueles de todo tipo para que arranques haciendo tus propios software...



CONTENIDO DEL MANUAL DE PROGRAMACIÓN EN C/C++

Introducción
Introducción a la programación en C
Estructuras de Programación
Funciones
Punteros y Arrays
Entrada y Salida por Ficheros
El lenguaje de programación C++
Arrays, Punteros y Funciones en C++
Programación Orientada a Objetos
Manual prácticas de programación
Manuales Programación en C/C++ español
Curso guia lenguaje Programación gratis
Foro Gratuito
PDF Tutorial aprender Programación
Tutoriales ejercicios programacion
Apéndice A: Funcionamiento básico del Turbo C++ 3.1
Apéndice B: Instalación y Funcionamiento básico del DJGPP 2.1
Apéndice C: La “moderna” P.O.O (Visual C++ 6.0)




CONTENIDO DEL MANUAL DE PROGRAMACIÓN EN C++ - BÁSICO

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
1 INTRODUCCION
2 TIPOS DE DATOS ABSTRACTOS ( T.D.A
3 CONCEPTOS DE ORIENTACION A OBJETOS
Clases y métodos
Tipos de clases
Objetos
Mensajes
Semejanzas entre programación en lenguajes convencionales y P.O.O
Diferencias entre programación en lenguajes convencionales y P.O.O
Herencia
Herencia múltiple
Enlace de métodos
Tipos genéricos
Asignación estática y dinámica de memoria
Polimorfismo
Reutilización
Manual
Manuales Programación en C++ español
Curso guia lenguaje de programación gratis
Foro Gratuito
PDF Tutorial
Tutoriales ejemplo Programación en C++
PROGRAMACION EN C++ INTRODUCCION
C++ COMO UN ''C MEJORADO''
Comentarios y declaraciones en C++
Flujo de entrada/salida de C++
Cómo crear nuevos tipos de datos en C++
Prototipos de función y verificación de tipo
Funciones en línea
Parámetros por referencia
El calificador const
Asignación dinámica de memoria mediante new y delete
Operador de resolución de alcance unario
Homonimia de funciones
Plantillas de función
PRIMERAS EXTENSIONES ORIENTADAS A OBJETOS
Cómo poner en práctica un TDA con una clase
Alcance de clase y acceso a miembros de clase
Cómo controlar el acceso a miembros
Cómo inicializar objetos de clase: constructores
Destructores
Cuándo son llamados los destructores y constructores
Asignación por omisión en copia a nivel de miembro
CLASES
Objetos constantes y funciones miembro const
Composición: clases como miembros de otras clases
Funciones amigo y clases amigo
Cómo utilizar un apuntador this
Asignación dinámica de memoria mediante new y delete
Miembros de clase estáticos
Clases contenedor e iteradores
Clases plant illa
Clases abstractas
HOMONIMIA DE OPERADORES
Fundamentos de la homonimia de operadores
Restricciones sobre la homonimia de operadores
Homonimia de operadores de inserción y de extracción de flujo
Homonimia de operadores unarios
Homonimia de operadores binarios
Estudio de caso: una clase array
Conversión entre tipos
6 HERENCIA
Tipos de herencia
Clases base públicas, protegidas y privadas
Construcción y destrucción
Herencia múltiple
7 POLIMORFISMO
8 PLANTILLAS PARA LOS NODOS
9 COMPILAMOS UN PROGRAMA
Pasos de la compilación
10 FLUJO DE ENTRADA/SALIDA DE C++
Archivos de cabecera de biblioteca iostream
Funciones miembro get y getline
Entradas/salidas sin formato utilizando read, gcount y write
Manipuladores de flujo
11 EJERCICIOS
12 BIBLIOGRAFIA




CONTENIDO DEL MANUAL DE LENGUAJE C++ - TÉCNICAS AVANZADAS DE PROGRAMACIÓN

1.-Uso del editor y compilador Pag
Trace into (ejecución línea por línea) (F/)
Step over (ejecución por subrutinas o funciones ) (F8)
Program reset (interrumpir la ejecución paso a paso) (Ctrl-F2)
Inspect (Inspeccionar variables) (Alt-F4)
Evaluate/Modify (Ctrl-F4) 6
Add watch (Ctrl-F7)
Toggle breakpoint (Ctrl-F8)
Manual Técnicas avanzadas de programación
Manuales Lenguaje C++ español
Curso guia aprender gratis
Foro Gratuito
PDF Tutorial
Tutoriales ayuda
2.- Configuración del compilador
Modelos de memoria
Directorios
Guardar configuración
3.- Subrutinas
Procedimientos
Funciones
Limitaciones de return()
Variables locales y globales
Usando argumentos para pasar datos a subrutinas
Recibiendo un valor de una función
Paso de argumentos por referencia
Compilación condicional
Encabezados creados por el programador (archivos *.h)
4.- Uso de los recursos del sistema
Registros de la CPU
Interrupciones
Función int86()
Desapareciendo el cursor
Aplicaciones usando el mouse
5.- Graficación
Resolución
Inicializar el mo nitor en modo gráfico
Uso de coordenadas
Líneas, figuras geométricas, colores y rellenos
Programa fuente con los escudos del Tec y de ISC
Archivar y cargar una imagen
BIBLIOGRAFÍA



CONTENIDO DEL MANUAL DE HTML 4.01

Tabla completa de contenidos
Sobre la especificación HTML 4
Cómo está organizada la especificación
Convenciones del documento
Elementos y atributos
Notas y ejemplos
Agradecimientos
Agradecimientos por la revisión actual
Aviso de Copyright
Introducción a HTML 4
¿Qué es la World Wide Web?
Introducción a los URIs
Identificadores de fragmento
URIs relativos
¿Qué es el HTML?
Breve historia del HTML
HTML 4
Internacionalización
Accesibilidad
Tablas
Documentos compuestos
Hojas de estilo
Scripts
Impresión
Creación de documentos con HTML 4
Separar estructura y presentación
Considerar la accesibilidad universal a la Web
Ayudar a los agentes de usuario con la representación incremental
Sobre SGML y HTML
Introducción al SGML
Estructuras SGML usadas en HTML
Elementos
Atributos
Referencias de caracteres
Especificación HTML 4.01
Comentarios
Cómo leer el DTD de HTML
Comentarios DTD
Definiciones de entidades paramétricas
Declaraciones de elementos
Definiciones del modelo de contenido
Declaraciones de atributos
Entidades DTD en definiciones de atributos
Atributos booleanos
Conformidad: requisitos y recomendaciones
Definiciones
Manual basico
Manuales de HTML 4.01 español
Curso codigo html
Guia gratis lenguaje html
Foro Gratuito
PDF Tutorial div
Tutoriales frames
SGML
El tipo de contenido text/html
Representación de Documentos HTML - Conjuntos de caracteres, codificaciones de caracteres y entidades
El Conjunto de Caracteres del Documento
Codificaciones de caracteres
Elección de una codificación
Notas sobre codificaciones específicas
Especificación de la codificación de caracteres
Referencias de caracteres
Referencias numéricas de caracteres
Referencias a entidades de caracteres
Caracteres no representables
Tipos de datos básicos de HTML - Datos de caracteres, colores, longitudes, URIs, tipos de contenido, etc.
Mayúsculas y minúsculas
Tipos básicos de SGML
Cadenas de texto
URIs
Colores
Notas sobre el uso de colores
Longitudes
Tipos de contenido (tipos MIME)
Códigos de idioma
Codificaciones de caracteres
Especificación HTML 4.01
Caracteres individuales
Fechas y horas
Tipos de vínculos
Descriptores de medios
Datos de scripts
Datos de hojas de estilo
Nombres de marcos destino
La estructura global de un documento HTML - La cabecera (HEAD) y el cuerpo (BODY) de un documento
Introducción a la estructura de un documento HTML
Información sobre la versión de HTML
El elemento HTML
La cabecera del documento
El elemento HEAD
El elemento TITLE
El atributo title
Metadatos
Especificación de metadatos
El elemento META
Perfiles de metadatos
El cuerpo del documento
El elemento BODY
Identificadores de elementos: los atributos id y class
Elementos en bloque y elementos en línea
Agrupación de elementos: los elementos DIV y SPAN
Encabezados: los elementos H1, H2, H3, H4, H5, H6
El elemento ADDRESS
Información sobre el idioma y la dirección del texto - Consideraciones internacionales sobre el texto
Especificación del idioma del contenido: el atributo lang
Códigos de idioma
Herencia de los códigos de idioma
Interpretación de los códigos de idioma
Especificación de la dirección del texto y de las tablas: el atributo dir
Introducción al algoritmo bidireccional
Herencia de la información sobre la dirección del texto
Especificación HTML 4.01
Especificación de la dirección del texto incluido
Anulación del algoritmo bidireccional: el elemento BDO
Referencias de caracteres para el control de la direccionalidad y de la unión
Efecto de las hojas de estilo en la bidireccionalidad
Texto - Párrafos, líneas y frases
Espacio en blanco
Texto estructurado
Elementos de frase: EM, STRONG, DFN, CODE, SAMP, KBD, VAR, CITE,
ABBR y ACRONYM
Citas: Los elementos BLOCKQUOTE y Q
Representación de citas
Subíndices y superíndices: los elementos SUB y SUP
Líneas y párrafos
Párrafos: el elemento P
Control de los saltos de línea
Forzar un salto de línea: el elemento BR
Impedir un salto de línea
División de palabras
Texto preformateado: el elemento PRE
Representación visual de los párrafos
Anotación de cambios en los documentos: los elementos INS y DEL
Listas - Listas ordenadas, no ordenadas y de definiciones
Introducción a las listas
Listas no ordenadas (UL), listas ordenadas (OL), y objetos de lista (LI)
Listas de definiciones: los elementos DL, DT y DD
Representación visual de las listas
Los elementos DIR y MENU
Tablas
Introducción a las tablas
Elementos para construir tablas
El elemento TABLE
Direccionalidad de tablas
Títulos de tablas: el elemento CAPTION
Grupos de filas: los elementos THEAD, TFOOT y TBODY
Grupos de columnas: los elementos COLGROUP y COL
El elemento COLGROUP
Especificación HTML 4.01
El elemento COL
Cálculo del número de columnas de una tabla
Cálculo de la anchura de las columnas
Filas de una tabla: el elemento TR
Celdas de una tabla: los elementos TH y TD
Celdas que abarcan varias filas o columnas
Formato de tablas por agentes de usuario visuales
Bordes y líneas de división
Alineación horizontal y vertical
Herencia de las especificaciones de alineación
Márgenes de las celdas
Representación de tablas por agentes de usuario no visuales
Asociación de información de encabezado con celdas de datos
Categorización de celdas
Algoritmo para encontrar información de encabezado
Tabla de muestra
Vínculos - Hipertexto y vínculos independientes del medio
Introducción a los vínculos
Visitar un recurso vinculado
Otras relaciones de vínculo
Especificación de vínculos
Títulos de vínculos
Internacionalización y vínculos
El elemento A
Sintaxis de nombres de vínculos
Los vínculos anidados son ilegales
Vínculos con el atributo id
Recursos no disponibles o no identificables
Relaciones entre documentos: el elemento LINK
Vínculos directos e inversos
Vínculos y hojas de estilo externas
Vínculos y motores de búsqueda
Información sobre la ruta de acceso: el elemento BASE
Cómo completar los URIs relativos
Objetos, Imágenes y Aplicaciones
Especificación HTML 4.01
Introducción a los objetos, imágenes y aplicaciones
Incluir una imagen: el elemento IMG
Inclusión genérica: el elemento OBJECT
Reglas para representar objetos
Inicialización de objetos: el elemento PARAM
Esquemas globales de nombres para objetos
Declaración y creación de un objeto
Incluir un applet: el elemento APPLET
Notas sobre la inclusión de documentos
Mapas de imágenes
Mapas de imágenes en el lado del cliente: los elementos MAP y AREA
Ejemplos de mapas de imágenes en el lado del cliente
Mapas de imágenes en el lado del servidor
Presentación visual de imágenes, objetos y aplicaciones
Anchura y altura
Espacio en blanco alrededor de imágenes y objetos
Bordes
Alineación
Cómo especificar texto alternativo
Hojas de estilo - Añadir estilo a los documentos HTML
Introducción a las hojas de estilo
Añadir estilos al HTML
Especificación del lenguaje de hojas de estilo por defecto
Información de estilo en línea
Información de estilo en cabecera: el elemento STYLE
Tipos de medios
Hojas de estilo externas
Hojas de estilo preferentes y alternativas
Especificación de hojas de estilo externas
Hojas de Estilo en Cascada
Cascadas dependientes del medio
Herencia y cascada
Ocultar datos de estilo a los agentes de usuario
Vínculación de hojas de estilo mediante encabezados HTTP
Alineación, estilos de fuente y separadores horizontales
Especificación HTML 4.01
Formato
Color de fondo
Alineación
Objetos flotantes
Hacer flotar a un objeto
Texto flotante alrededor de un objeto
Fuentes
Elementos de estilo de fuente: los elementos TT, I, B, BIG, SMALL, STRIKE, S y U
Elementos de modificación de fuentes: FONT y BASEFONT
Separadores: el elemento HR
Marcos - Presentación multivista de documentos
Introducción a los marcos
Disposición de los marcos
El elemento FRAMESET
Filas y Columnas
Anidamiento de grupos de marcos
Compartir datos entre marcos
El elemento FRAME
Especificación de los contenidos iniciales de un marco
Representación visual de un marco
Especificación de información sobre el marco destino
Especificación del destino de los vínculos por defecto
Semántica de marcos destino
Contenido alternativo
El elemento NOFRAMES
Descripciones largas de marcos
Marcos en línea: el elemento IFRAME
Formularios - Formularios para entrada de datos por el usuario: campos de texto, botones, menúes, etc.
Introducción a los formularios
Controles
Tipos de controles
El elemento FORM
El elemento INPUT
Tipos de controles creados con INPUT
Especificación HTML 4.01
Ejemplos de formularios con controles INPUT
El elemento BUTTON
Los elementos SELECT, OPTGROUP y OPTION
Opciones preseleccionadas
El elemento TEXTAREA
El elemento ISINDEX
Rótulos
El elemento LABEL
Añadir estructura a los formularios: los elementos FIELDSET y LEGEND
Dirigir el foco hacia un elemento
Navegación con tabulador
Teclas de acceso
Controles deshabilitados y de sólo lectura
Controles deshabilitados
Controles de sólo lectura
Envío de formularios
Método de envío del formulario
Controles con éxito
Procesamiento de los datos del formulario
Paso uno: Identificación de los controles con éxito
Paso dos: Construcción del conjunto de datos del formulario
Paso tres: Codificación del conjunto de datos del formulario
Paso cuatro: Envío del conjunto de datos del formulario codificado
Tipos de contenido de formularios
application/x-www-form-urlencoded
multipart/form-data
Scripts - Documentos animados y formularios inteligentes
Introducción a los scripts
Diseño de documentos para agentes de usuario que soporten scripts
El elemento SCRIPT
Especificación del lenguaje de scripts
El lenguaje de scripts por defecto
Declaración local del lenguaje de un script
Referencias a elementos HTML desde un script
Eventos intrínsecos
Especificación HTML 4.01
Modificación dinámica de documentos
Diseño de documentos para agentes de usuario que no soporten scripts
El elemento NOSCRIPT
Ocultar datos de scripts a los agentes de usuario
Información de referencia de SGML para HTML - Definición formal y validación de HTML
Validación de documentos
Catálogo SGML de ejemplo
Declaración SGML de HTML 4
Declaración SGML
Definición del Tipo de Documento
Definición del Tipo de Documento Transicional
Definición del Tipo de Documento con Marcos
Referencias a entidades de caracteres en HTML 4
Introducción a las referencias a entidades de caracteres
Referencias a entidades de caracteres para caracteres de la ISO 8859-1
Lista de caracteres
Referencias a entidades de caracteres para símbolos, símbolos matemáticos y letras
griegas
Lista de caracteres
Referencias a entidades de caracteres para caracteres con significado en el código y
caracteres de internacionalización
Lista de caracteres
Cambios
Cambios entre la versión de HTML 4.0 del 24 de abril de 1998 y la versión de HTML 4.01 del 24 de diciembre de 1999
Cambios en la especificación
Cambios generales
Sobre SGML y HTML
Representación de Documentos HTML
Tipos de datos básicos de HTML
La estructura global de un documento HTML
Información sobre el idioma y la dirección del texto
Tablas
Vínculos
Objetos, Imágenes y Aplicaciones
Hojas de estilo en documentos HTML
Especificación HTML 4.01
Marcos
Formularios
Declaración SGML
DTD Estricto
Notas
Referencias
Erratas corregidas
Pequeños errores tipográficos corregidos
Clarificaciones
Problemas conocidos de los navegadores
Cambios entre las versiones del 18 de diciembre de 1997 y del 24 de abril de 1998
Erratas corregidas
Pequeños errores tipográficos corregidos
Cambios entre HTML 2 y HTML 4.0 (18 de diciembre de 1997)
Cambios en los elementos
Elementos nuevos
Elementos desaprobados
Elementos obsoletos
Cambios en los atributos
Cambios relacionados con la accesibilidad
Cambios relacionados con los metadatos
Cambios relacionados con el texto
Cambios relacionados con los vínculos
Cambios relacionados con las tablas
Cambios relacionados con las imágenes, objetos y mapas de imágenes
Cambios relacionados con los formularios
Cambios relacionados con las hojas de estilo
Cambios relacionados con los marcos
Cambios relacionados con los scripts
Cambios relacionados con la internacionalización
Notas sobre Aplicación, Implementación y Diseño
Notas sobre documentos no válidos
Caracteres especiales en valores de atributos URI
Caracteres no ASCII en valores de atributos URI
El signo & en valores de atributos URI
Especificación HTML 4.01
Notas de implementación de SGML
Saltos de línea
Especificación de datos no HTML
Contenido de elementos
Valores de atributos
Características de SGML con soporte limitado
Atributos booleanos
Secciones marcadas
Instrucciones de procesamiento
Código abreviado
Cómo ayudar a los motores de búsqueda a indexar su sitio web
Motores de búsqueda
El fichero robots.txt
Los robots y el elemento META
Notas sobre tablas
Criterios de diseño
Reformateo dinámico
Representación incremental
Estructura y presentación
Grupos de filas y de columnas
Accesibilidad
Algoritmos recomendados de composición
Algoritmo de Composición Fija
Algoritmo de Autocomposición
Notas sobre formularios
Representación incremental
Proyectos futuros
Notas sobre scripts
Sintaxis reservada para macros de scripts futuras
Práctica actual en macros de scripts
Notas sobre marcos
Notas sobre accesibilidad
Notas sobre seguridad
Cuestiones de seguridad relacionadas con los formularios
Referencias
Especificación HTML 4.01
Referencias normativas
Referencias informativas
Índice de elementos
Índice de atributos



CONTENIDO DEL MANUAL DE HTML - ¿CÓMO CREAR UNA WEB?

Cómo hacer buenas páginas web
Ideas generales
Una web se tiene que poder ver en TODOS los navegadores
SEpara el contenido
El codigo HTML tiene que ser váilido
El codigo CSS tambien tiene que ser valido
Scrips en el servidor
Accesibilidad
El contenido ha de poder llegar a todos
Respetemos a los ciegos
Estándares web
¿Que es un estandar?
¿Quien lo hace?
¿Vale la pena seguirlos?
¿Que pasa si no se siguen?
Algunas falacias
En el mundo real no hay tiempo para hacer las cosas bien
Los estandares limitan a los diseñadores web
Microsoft innova al salirse de los estandares
Navegadores
No solo hay dos, hay cientos
Ninguno implementa al 100% los estandares
Nunca hagas una pagina especifica para un navegador
Mas falacias
No hay ninguan pagina que no pueda ver bien con IE
Es mejor diseñara una web para IE porque es lo mas usado
Sobre HTML
¿Qué es el HTML?
¿Es necesario usar HTML?
¿Es necesario saber HTML para hacer una web?
¿Es facil escribir HTML?
¿Es facil escribir HTML correcto?
Cursillo de HTML
Cómo es una dirección URL
Extensión de los archivos: html - htm
Versiones de HTML
¿Cómo? ¿Que hay versiones?
HTML
XHTML
XSL
¿Cuál elijo y cómo?
CSS
Para que sirve
Manual crear una web
Manuales HTML español
Curso guia codigo html gratis
Gratuito pdf
Tutorial diseño web
Tutoriales para buscadores
Como puede combinarse con el HTML
Formato
Donse aprender CSS
Varios ejemplos
Cambiar el color de la barras de desplazamiento
Consejos HTML
La primera linea debe ser el DOCTYPE
Estructura básica de una web
El titulo, lo mas importante
Escribe todas las etiquetas en minuscula
Cierra todo lo que abras (con excepciones) y en orden
Los atributos, siempre encomillados
Especifica el juego de caracteres (charset)
No uses: font
Dar formato a un trozo de texto o un trozo de pagina: span y div
Evita el: br, usa parrafos: p
No hace falta usar   para hacer margentes
El center no existe
El atributo align no existe
el nobr no es necesario
No uses: i, b, u sino em, strong y CSS
Cuidado con los & en las direcciones URL
Aprovehca las listas
Identificar elementos: class e id
El script y style requieren type no language
Las cabaceras: h1 h2 h3 ... son cabeceras
El: body no necesita atributos
Conoce las etiquetas HTML
No uses: marquee ni blink
Colores
Si pones uno ponlos todos
Todos en el CSS
Formatos para especificar colores
En hexadecimal llevan el #
Imagenes
Cuando usarlas
Formatos graficos
Pon siempre el atributo: alt
Ese texto que sale al pasar el ratón se hace: title
Usa el CSS para la altura, anchura y borde
Enlaces
Los buscadores los visitan
Usa texto descriptivo
No especifiques destino del enlace: target
Los enlaces con javascrpit no son enlaces normales
Tablas
Casi no hacen falta
Estructura de una tabla
Ni table ni tr ni td necesitan atributos
Frames
No hacen falta
Inconvenientes: frame are evil
Ventajas de lso frames
¿Qué usar entonces?
¿Cuándo usar frames?
JavaScript
Mejor usa scripts en el servidor
Los scripts han de hacer cosas comodas para usuario
Que sea opcional
No hagas browser sniffing
Flash
No es para sustituir al HTML o CSS
Ha de ser opcional ver una animación en Flash
Cuándo usar Flash
Java
Cuando poner Java en una web





CONTENIDO DEL MANUAL DE JAVA - BÁSICO DESDE EL PRINCIPIO

1. INTRODUCCIÓN A JAVA
QUÉ ES JAVA 2
EL ENTORNO DE DESARROLLO DE JAVA
El compilador de Java
La Java Virtual Machine
Las variables PATH y CLASSPATH
UN EJEMPLO COMPLETO COMENTADO
Clase Ejemplo1
Clase Geometria
Clase Rectangulo
Clase Circulo
Interface Dibujable
Clase RectanguloGrafico
Clase CirculoGrafico
Clase PanelDibujo
Clase VentanaCerrable
Consideraciones adicionales sobre el Ejemplo1
NOMENCLATURA HABITUAL EN LA PROGRAMACIÓN EN JAVA
ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA JAVA
Concepto de Clase
Herencia
Concepto de Interface
Concepto de Package
La jerarquía de clases de Java (API)
2. PROGRAMACIÓN EN JAVA
VARIABLES
Nombres de Variables
Tipos Primitivos de Variables
Cómo se definen e inicializan las variables
Visibilidad y vida de las variables
Casos especiales: Clases BigInteger y BigDecimal
OPERADORES DE JAVA
Operadores aritméticos
Operadores de asignación
Operadores unarios
Operador instanceof
Operador condicional
Operadores incrementales
Operadores relacionales
Operadores lógicos
Operador de concatenación de cadenas de caracteres (+)
Operadores que actúan a nivel de bits
Precedencia de operadores
Manual lenguaje
Manuales Java script español
Curso de usuario
Guia gratis
Basico y gratuito pdf
Tutorial java 3d
Tutoriales programación java
ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
Sentencias o expresiones
Comentarios
Bifurcaciones
Bifurcación if
Bifurcación if else
Bifurcación if elseif else
Sentencia switch
Bucles
Bucle while
Bucle for
Bucle do while
Sentencias break y continue
Sentencias break y continue con etiquetas
Sentencia return
Bloque try {...} catch {...} finally {...}
3. CLASES EN JAVA
CONCEPTOS BÁSICOS
Concepto de Clase
Concepto de Interface
EJEMPLO DE DEFINICIÓN DE UNA CLASE
VARIABLES MIEMBRO
Variables miembro de objeto
Variables miembro de clase (static)
VARIABLES FINALES
MÉTODOS (FUNCIONES MIEMBRO)
Métodos de objeto
Métodos sobrecargados (overloaded)
Paso de argumentos a métodos
Métodos de clase (static)
Constructores
Inicializadores
Inicializadores static
Inicializadores de objeto
Resumen del proceso de creación de un objeto
Destrucción de objetos (liberación de memoria)
Finalizadores
PACKAGES
Qué es un package
Cómo funcionan los packages
HERENCIA
Concepto de herencia
La clase Object
Redefinición de métodos heredados
Clases y métodos abstractos
Constructores en clases derivadas
CLASES Y MÉTODOS FINALES
INTERFACES
Concepto de interface
Definición de interfaces
Herencia en interfaces
Utilización de interfaces
0 CLASES INTERNAS
Clases e interfaces internas static
Clases internas miembro (no static)
Clases internas locales
Clases anónimas
1 PERMISOS DE ACCESO EN JAVA
Accesibilidad de los packages
Accesibilidad de clases o interfaces
Accesibilidad de las variables y métodos miembros de una clase:
2 TRANSFORMACIONES DE TIPO: CASTING
Conversión de tipos primitivos
3 POLIMORFISMO
Conversión de objetos
4. CLASES DE UTILIDAD
ARRAYS
Arrays bidimensionales
CLASES STRING Y STRINGBUFFER
Métodos de la clase String
Métodos de la clase StringBuffer
WRAPPERS
Clase Double
Clase Integer
CLASE MATH
COLECCIONES
Clase Vector
Interface Enumeration
Clase Hashtable
OTRAS CLASES DEL PACKAGE JAVA.UTIL
5. EL AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKIT)
QUÉ ES EL AWT
Creación de una Interface Gráfica de Usuario
Objetos “event source” y objetos “event listener”
Proceso a seguir para crear una aplicación interactiva (orientada a eventos)
Componentes y eventos soportados por el AWT de Java
Jerarquía de Componentes
Jerarquía de eventos
Relación entre Componentes y Eventos
Interfaces Listener
Clases Adapter
COMPONENTES Y EVENTOS
Clase Component
Clases EventObject y AWTEvent
Clase ComponentEvent
Clases InputEvent, MouseEvent y MouseMotionEvent
Clase FocusEvent
Clase Container
Clase ContainerEvent
Clase Window
Clase WindowEvent
Clase Frame
Clase Dialog
Clase FileDialog
Clase Panel
Clase Button
Clase ActionEvent
Clase Canvas
Component Checkbox y clase CheckboxGroup
Clase ItemEvent
Clase Choice
Clase Label
Clase List
Clase Scrollbar
Clase AdjustmentEvent
Clase ScrollPane
Clases TextArea y TextField
Clase TextEvent
CLASE KEYEVENT
MENUS
Clase MenuShortcut
Clase MenuBar
Clase Menu
Clase MenuItem
Clase CheckboxMenuItem
Menús pop-up
LAYOUT MANAGERS
Concepto y Ejemplos de LayoutsManagers
Ideas generales sobre los LayoutManagers
FlowLayout
BorderLayout
GridLayout
CardLayout
GridBagLayout
GRÁFICOS, TEXTO E IMÁGENES
Capacidades gráficas del AWT: Métodos paint(), repaint() y update()
Método paint(Graphics g)
Método update(Graphics g)
Método repaint()
Clase Graphics
Primitivas gráficas
Clases Graphics y Fonf
Clase FontMetrics
Clase Color
Imágenes
ANIMACIONES
Eliminación del parpadeo o flicker redefiniendo el método update()
Técnica del doble buffer
6. THREADS: PROGRAMAS MULTITAREA
CREACIÓN DE THREADS
Creación de threads derivando de la clase Thread
Creación de threads implementando la interface Runnable
CICLO DE VIDA DE UN THREAD
Ejecución de un nuevo thread
Detener un Thread temporalmente: Runnable - Not Runnable
Finalizar un Thread
SINCRONIZACIÓN
PRIORIDADES
GRUPOS DE THREADS
7. APPLETS
QUÉ ES UN APPLET
Algunas características de las applets
Métodos que controlan la ejecución de un applet
Método init()
Método start()
Método stop()
Método destroy()
Métodos para dibujar el applet
CÓMO INCLUIR UN APPLET EN UNA PÁGINA HTML
PASO DE PARÁMETROS A UN APPLET
CARGA DE APPLETS
Localización de ficheros
Archivos JAR (Java Archives)
COMUNICACIÓN DEL APPLET CON EL BROWSER
SONIDOS EN APPLETS
IMÁGENES EN APPLETS
OBTENCIÓN DE LAS PROPIEDADES DEL SISTEMA
UTILIZACIÓN DE THREADS EN APPLETS
0 APPLETS QUE TAMBIÉN SON APLICACIONES
8. EXCEPCIONES
EXCEPCIONES ESTÁNDAR DE JAVA
LANZAR UNA EXCEPTION
CAPTURAR UNA EXCEPTION
Bloques try y catch
Relanzar una Exception
Método finally {...}
CREAR NUEVAS EXCEPCIONES
HERENCIA DE CLASES Y TRATAMIENTO DE EXCEPCIONES
9. ENTRADA/SALIDA DE DATOS EN JAVA 1
CLASES DE JAVA PARA LECTURA Y ESCRITURA DE DATOS
Los nombres de las clases de java.io
Clases que indican el origen o destino de los datos
Clases que añaden características
ENTRADA Y SALIDA ESTÁNDAR (TECLADO Y PANTALLA)
Salida de texto y variables por pantalla
Lectura desde teclado
Método práctico para leer desde teclado
LECTURA Y ESCRITURA DE ARCHIVOS
Clases File y FileDialog
Lectura de archivos de texto
Escritura de archivos de texto
Archivos que no son de texto
SERIALIZACIÓN
Control de la serialización
Externalizable
LECTURA DE UN ARCHIVO EN UN SERVIDOR DE INTERNET
10. OTRAS CAPACIDADES DE JAVA
JAVA FOUNDATION CLASSES (JFC) Y JAVA 2D
JAVA MEDIA FRAMEWORK (JMF)
JAVA 3D
JAVABEANS
JAVA EN LA RED
JAVA EN EL SERVIDOR: SERVLETS
RMI Y JAVA IDL
SEGURIDAD EN JAVA
ACCESO A BASES DE DATOS (JDBC)
0 JAVA NATIVE INTERFACE (JNI)



CONTENIDO DEL MANUAL DE VISUAL BASIC PARA EXCEL

MANUAL DE VISUAL BASIC PARA EXCEL
1 INDICE
2 INTRODUCCION (a propósito de Visual Basic)
3 OBJETIVOS
4 DESARROLLO DE LOS EJEMPLOS
Creación de un “botón” que al apretarlo escriba HOLA
Acumulación de “HOLA”’s en la misma celda.
Acumulación de texto en varias diagonales sucesivas.
Programación de series de Fibonacci.
5 NUEVOS EJEMPLOS: OBTENCIÓN DE NÚMEROS PRIMOS
6 CONCLUSIONES
7 ANEXO (Sentencias y funciones habituales)
Problemas con variables (¿porqué no se dejan definir las variables?)
Option Explicit
Dim…. As [Integer, Double, String, Boolean,…]
Condición If…, etc. (diversas posibilidades)
Select Case
Ejemplos de utilización
Bucles: For... To ... Next / Do While... Loop / Do Loop… Until (Utilización y posibles problemas)
Do... Loop Until
Do While... Loop
For... To... Next
With
Coordenadas polares: ¿Cómo pasar de coordenadas cartesianas (x, y) a polares (r, a)?
Radio (calculado a partir de las coordenadas x e y de los puntos en cuestión) r = RaizCuadrada(x^2+y^2)
Angulo (calculado a partir de las coordenadas x e y de los puntos en cuestión) a=.Arctan (x/y)
Manual programación
Manuales Visual Basic para Excel español
Curso guia gratis
Gratuito pdf
Tutorial
Tutoriales
Cambiar criterios de ordenación
Menús…
Para Ordenar
Quitar el signo de los números convertidos en string
Cuando queremos poner referencias relativas a variables en la fórmula
Temporizador
Funciones
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Copiar un rango de una página a otra
Definición de Rango Automático
Cálculo de Máximo
Formato interior de Celda
Enteros aleatorios entre límites
Suprimir los cuadraditos en un texto importado
Seleccionar los caracteres en una celda Excel
Insertar automáticamente retornos de carro en un texto
Comodines de búsqueda
Extraer el código postal de una dirección
Reemplazar un carácter en una variable
Reemplazo complejo conservando los 0
Espacios que no lo son
Lista de las letras del alfabeto
Suprimir espacios
Quitar la primera palabra de une frase
Conversión de números en letras
Extraer una cadena de texto en medio de otra
Quitar los números de una cadena de caracteres
Buscar una cadena de caracteres en otra
Trocear una frase sin cortar las palabras
Última palabra de una frase
Inserción de un carácter especial
Borrar el carácter de la derecha
Comprobar la presencia de una cadena de caracteres
 
   
 
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